游戏为什么要设计暴击?



首先我们得指出,在电子游戏界的不同领域,”暴击“这个词的含义可能有所不同;但从题主简单的描述当中可以推测是一个“普遍存在的设定”,那么姑且认为是普遍存在于MMORPG中的“暴击“概念。
那么这类暴击的设计初衷就是“战斗随机”系统,即随机或伪随机的方式,使得玩家操作的角色在战斗中的每一次行动都可能产生不可准确预测的行动结果;而随之而来的另一个问题应该是“为什么是通过大幅提高(通常为简单倍率关系)一次伤害的方式(即暴击的形式)来作为一次随机收益的体现”,答案是“这是最简单易行的设计方案”。 从心理反馈的角度来讲,这是一个发生即奖励,即只有收益没有风险的系统。 但同时很容易注意到,绝大多数存在或允许暴击的战斗系统中,也有对应的对抗性设定,例如”闪避/未命中“等不一而足。 如果以完整的奖励—惩罚体系进行评估,那么其两个维度的要素是通过“暴击”“闪避/未命中“组合构成的,因此我们不能认为暴击本身就是赌博,它只是赌博的一个构成部分,同理易见,敌人/怪物的对我方的暴击是惩罚系统,而他们的未命中是对我方的奖励。 追根溯源一下很容易想起,最早出现“暴击”(Critical)的第一款电子游戏是Enix1986年,在FC上制作的的勇者斗恶龙(ドラゴンクエスト)一代中,味方角色使用的”会心一击“(敌方角色使用的叫”痛恨一击“)。

首先,暴击这个设计主要出现在RPG游戏里,而且是偏向于数值判定的RPG。如果一个RPG战斗部分的核心是放在动作判定上的话,暴击相对来说就没那么重要了。基于数值判定的RPG里,创造随机性使玩家得到的乐趣提升,这是一方面,因为这种情况指的应该是玩家无法控制的,纯粹由数值控制的暴击。而在一些同时兼有动作判定的RPG里,很多时候暴击在一定程度上是可以由玩家控制的,比如说打中boss的弱点就能得到伤害的大幅提升一样,这一类的设计就是给玩家的战斗带来更多的策略性,同时也是鼓励玩家挑战难度,拉开一般玩家和高手之间的区别,让游戏能适合更多的人去玩。总的来说,暴击这个设计和区分开HP与防御一样,都是为了把战斗系统做得更加丰富,吸引玩家而被发明出来的。至于“有没有游戏是没有暴击而非常成功的”,这个如果不限定范围就没法答了。很多游戏的战斗就是你拍一我拍一,严格按照伤害=攻-防来操作的,还有很多游戏根本就没有战斗。但在RPG的范围内,不设暴击的游戏确实比较少。

最早在哪个游戏里提出了暴击的概念?暴击作为一种游戏属性,是否以运气成分影响公平? 懒得看说TL;DR的,简单概述:Empire of the Petal Throne 是TSR出品于1975年的TRPG,第一款有现代意义上的暴击系统的游戏(概率造成若干倍伤害)。但Critical Hit这个名词则可以追溯到更古老的其他类型。然而这些个历史没啥意思,暴击的理性设计描述也被在我之前回答的各位抢光了╰(〒皿〒)╯我也不是个游戏从业者,所以,我一定要在这里说说我们玩家在暴击长河中的历史地位,因为暴击这个设定有点特殊,是由玩家的主导引入的。上面的联动回答里提到:1974年的初版D&D是没有暴击的,当然我想国内的玩家们显然是知道AD&D是有暴击的(“Torm take you!” —— Keldorn Firecam)。 这之间发生了什么就很值得琢磨了。

暴击最初的理念是指“要害攻击”!扎一刀大腿和扎一刀心脏造成伤害的结果肯定是不一样的。!然后因为特效以及简化才成为“暴击”一词。这种“要害攻击”的精确操作以目前来说也只有射击型游戏能勉强做到,而其他类型的游戏就很难办到了,真要做出来不仅仅是工作量大,更是会极大的提升了玩家的操作难度!所以退而求其次,搞出这么个有机率“暴击”(击中要害)的办法,这样确实会更有真实感,无论制作还是操作都大大的简化节省了。也可以更好的控制突出角色职业特点,比如战士体力防御很出色,那弓箭手刺客这类职业一般就是暴击机率很高等等。想要完全实现“要害攻击”的理念,只有以后VR虚拟现实技术成熟后才有可能了。

上面的暴击起源都错了,暴击其实起源于多段攻击也就是所谓“连击”,但这涉及到速率问题平白无故多了一堆速度值数据。不如把速度统一化,改为随机概率双倍或多倍伤害。后来系统流弊了,即使多了速率计算也把暴击保留了下来,毕竟每个人都有喜欢中奖的心理。再说一点“99%和1%”是没有区别滴,都是要么暴要么不暴两种选择,跟投硬币相同明明都是50%你绝对试过连着十几二十次都抛出字。想印证暴击源于速率,可以参考99%暴击的而外伤害=99%的极速属性(不带入其他角色特性条件下)

没有暴击,那里来的暴击流打法,而且有了暴击的设定以后,就多了一种数据,专门的暴击装也就出现了。同时又多了一种玩法的研究。
在fps游戏里面,爆头也是一种暴击,目的可以突出一种现实感,毕竟打中要害和普通的攻击感觉也不一样。
玩游戏出暴击时候的音效,和敌人瞬间归零的血量都给人一种刺激。况且暴击也是一种瞬间翻盘的要素,在一对一中,自己处于下风,眼看就要GG了,这个时候欧洲之力燃烧了起来,一个暴击瞬间翻盘的感觉确实是非常舒服的。