RPG游戏中的背包为什么要设计上限?

满意答案这部分是由于技术上的局限性,我们现在能够提供这么多空间储存的原因之一,是因为它是相当简单的数据储存,也就是我们所说的物品ID。虽然有的装备含有附魔、宝石和重铸,这也表示有更多的数据需要储存。虚空仓库的用意是长期存放用的,我们不希望这个系统被用来当成是后备银行一样让你不断拿进拿出。如果你有一堆物品想存放在虚空仓库,以长远的考量来说,这些物品最好都是「很久才会用到一次的」,让你腾出银行空间而不必将其删除。
有存储上限的背包系统,增加了玩家与游戏的交互机会,也让玩家多一个可管理的游戏元素。假想说背包是无限存储的,那么玩家就根本不会关心自己背包里到底有些什么乱七八糟的,而只会关注最重要的某几个道具的数量,而且为了找那几个道具,每次还挺麻烦。我玩碧轨的时候,打那个5分钟限时战斗就很烦躁翻半天道具栏找料理。如果不让玩家参与管理,那么玩家对系统就其实比较疏远。
控制游戏疲劳度。如果背包足够大,玩家可以带上足够多的药水,可以一直不停的打怪,这非常容易疲劳。促使玩家过一段时间就回城,促进交互。和这点相关的设计是哪些功能放NPC哪些功能放界面?功能NPC在地图上摆放位置对玩家聚集的影响。背包东西太多,玩家如何快速找到需要的品。魔兽的一百多个格子就催生了插件的分类背包,要是再多点,分类也解决不了这个问题。
仙剑奇侠传1代的背包物品确实找起来不太方便,但是后续的作品给背包分了类,武器,防具,草药,材料之类的,找东西比暗黑这种有限网格式的背包方便的多。游戏里真正的资源是时间,而一定时间转换成多少游戏里的道具,货币,是设计者可以把握的,同时玩家也会根据时间消耗来权衡需要多少道具。
一位真实的冒险者的背包当然不是无限大的,真实的物品也是有体积和重量。例如上古卷轴,当背包占用量达到一定比例后,移动速度还会减慢,举步维艰。暗黑1代里金币都是要占用背包格子的,如果没记错的话一格最多放5000金币,这让玩家感觉到,他确实从地上捡了点东西,而不是多了一串数字。
在游戏服务器上,背包记录是要占用数据库空间的呀。不能无限制增加。另外在某些游戏的机制上,设置上限有利于增强互动性和乐趣性。因为,有上限才真实。游戏毕竟是为了模拟,所以多数参数都要参考现实生活。背包,为什么不做成无穷大的?理论上,可以做的很大,但是不真实。


